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再论虚拟财产刑事保护的不当性

  

  《正当性》一文接下去继续将现实的经济理论往虚拟物品上生搬硬套:“西方经济学家普遍认为,‘稀缺规律是一切经济问题由以产生的根源,是经济学的基本出发点’。因此,资源的复制量通常都会有一个限度,这个限度就是复制的数量不能超过市场对其的需求量。”下面还有几句关于现实世界中违背稀缺规律引起经济危机的论述,并说游戏商家为了保持虚拟物品不致太便宜,有意控制虚拟物品的数量,也是受市场规律的调节。请注意,单引号中的话是其引用西方经济学家的话,双引号中除了单引号之外的话是其自己的话。就在这句话中,其悄悄地偷换了一个概念—复制。不可否认,单引号中西方经济学家的观点是正确的,经济学家所说的“稀缺规律”中包含的稀缺物质,是指现实世界中某种物质的自然稀缺,绝不是指虚拟物品那种由商家人为控制的复制稀缺。比如石油,地球上就那么多,采一桶少一桶,因而它是稀缺的。至于采多采少,并不影响它自身的稀缺性。但虚拟物品却不同,它本来就不是天然生成的,而是人为虚构的,而且它复制多少也是由人控制的。该文认为,商家为了不让“虚拟财产变得不值一文”就不大量复制虚拟物品,所以虚拟物品就是稀缺的。从这些话可以看出,其也认为如果商家大量复制,虚拟物品就不稀缺了,正是因为商家控制着不大量复制,虚拟物品才是稀缺的。但不知道其想过这么一个问题没有:虚拟物品这种被商家有意控制的稀缺与大自然中某种物质(比如石油)本身的稀缺是一回事吗?如果又要拿汽车作比较,说汽车商家总是控制着汽车的生产,让汽车保持一定的量,因而汽车便具有稀缺性,游戏商家总是控制着让虚拟物品也保持一定的量,不就也具有稀缺性了吗?可笔者还是要强调,汽车是制造的,不是复制的,别把制造和复制混为一谈。一句话,虚拟财产不具有稀缺性。


  

  (三)关于流转性


  

  笔者在《不当性》那篇文章中强调虚拟财产不具有流转性,其中一个重要理由是,从本质和根源上讲,虚拟财产产生于虚拟世界,它在现实世界中无法应用,这就决定了它不可能在现实世界中进行流转。《正当性》一文不同意笔者的这一见解,但其未就笔者阐述的这个理由而是抓住笔者在文中加括弧的一句话“网络游戏的初衷是为了娱乐,而不是为了交易”进行反驳。其认为,“在判断一种物品是否具有流转性时,应看该物品能否由一主体通过合法方式转为另一主体所享有”。应当承认,这个见解是正确的,但接下去讲的理由却与这个正确见解不能契合。这个理由是:“我国现行法律并未禁止对虚拟财产的拥有和流转,国家不会因为公民在网络游戏中获取虚拟财产而对公民进行惩罚,现行法律也不禁止虚拟财产的交易,相反,虚拟财产和真实财产之间在网络上已经形成一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产可以进行交易,这也就说明它具有流转性。”我们把这些理由一句一句地分析就可发现,其都难以成立。第一句话是“我国现行法律并未禁止对虚拟财产的拥有和流转”,那么拥有和流转是一个意思吗?“法律未禁止对虚拟财产的拥有”就是允许它流转吗?至于“法律未禁止对虚拟财产的流转”与“现行法律也不禁止虚拟财产的交易”则是一个虚假理由。我国法律是没有明文规定禁止虚拟财产交易,但我国《人民币管理条例》第2条规定:“本条例所称人民币,是指中国人民银行依法发行的货币。”请问虚拟财产是人民币吗?是人民银行发行的吗?该文如果承认虚拟财产不是人民币,也不是人民银行发行的,那么,凭什么还要说法律允许虚拟财产流转、交易呢?《人民币管理条例》第29条还规定:“任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通”。请问,该条规定的“代币票券”不涵盖虚拟财产吗?如果不能作出否定的回答,那么,该文讲的这个理由就是虚假的。该文的另一句话是“国家不会因为公民在网络游戏中获取虚拟财产而对公民进行惩罚”,这又是一个不是理由的理由,国家是允许公民在网络游戏中获取虚拟财产,但允许获取与允许交易是一个概念吗?上述理由的最后一句话是“虚拟财产和真实财产之间在网络上已经形成一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产可以进行交易,这也就说明它具有流转性”。稍加注意就可发现,该文在这里又偷换了概念。其前边讲的是,物品是否具有流转性,要看它是否通过“合法”方式流转,在这里却把“合法”变成了“可以”。可以不等于合法,这无须争论吧?“虚拟财产和真实财产之间在网络上已经形成一整套固有的、自发的换算与交易机制”这是个事实,但这个事实不等于合法。“自发的”与“合法的”相差十万八千里!实际上,这个事实是严重违背《人民币管理条例》第2条和第29条之规定的。显而易见,该文在这里是把“现实存在的”与“合法的”混为一谈了。必须强调,现存的不一定是合法的。总之,虚拟财产在现实世界中不具有流转性。虚拟物品从这个玩家手中转到另一个玩家手中,那是在虚拟世界中的流转,不是在现实世界中的流转。


  

  三、关于虚拟财产的价值属性


  

  笔者在《不当性》那篇文章中指出:价值是由劳动创造的,没有劳动就没有价值。同时笔者还指出:虽说劳动创造价值,但并非任何劳动都能创造价值,有些无为的劳动比如玩家玩游戏时付出的劳动就像空转的机器一样,不会创造价值。今天笔者还进一步认为,玩游戏根本就不是劳动。游戏玩家在游戏过程中虽然付出了大量的时间、精力和智慧,但那是为了消遣和娱乐,如同逛公园一样,逛一天累得腰酸腿痛,也没创造出一分一厘的价值。《正当性》一文认为笔者这个见解缺乏理论支撑,其引用马克思主义经典作家的言论“价值是体现在商品里的社会必要劳动”来反驳,其实,经典作家的这个言论即“劳动创造价值”笔者在《不当性》那篇文章中也讲了。劳动创造价值,这是颠覆不破的真理,但必须弄清楚什么是劳动?劳动和娱乐有什么区别?按照人力资源学[7]的解释,劳动是指人类“在生产过程中有目的的支出劳动力的活动”。[8]“劳动是人以自身的活动来引起、调整和控制人和自然之间的物质变换的过程,是人类生产、存在和发展的最基本的条件”。[9]按照上述解释,娱乐显然不属于劳动。因为娱乐虽然也付出体力和智力,但它不是在生产过程中付出的;更重要的是,单靠娱乐不能维持人类的生产、存在和发展。另外,娱乐也不能形成人力资源学上所说的从使用价值到新使用价值的循环。人力资源学认为,“人类的劳动在本质上都是价值的运动,这种价值运动具体表现为使用价值、劳动潜能、劳动价值与新使用价值的循环”。[10]一般情况下,价值的循环运行可分为消费、劳动和生产三个基本阶段。在消费阶段,人们通过对各种生活资料的消费,为劳动过程积累必要的劳动潜能,即使用价值向劳动潜能转化;在劳动阶段,劳动者在生产系统中通过具体的劳动方式,把劳动潜能释放出来并转化为劳动价值,即劳动潜能向劳动价值转化;在生产阶段,劳动者所付出的劳动价值与生产系统中的生产资料相结合,并作用于劳动对象,使劳动对象的品质特性发生变化,从而增大其使用价值,即劳动价值向新的使用价值转化。比如,某人通过消费粮食、蔬菜增加劳动潜能,然后去参加农业劳动,又生产出更多的粮食或蔬菜,这就实现了从使用价值到新使用价值的转化。但娱乐却不能实现这种转化。比如,某人吃过饭后,去看了半天戏。在看戏这半天时间里,他就没有创造出新的使用价值。虽说看戏也付出了时间,甚至也付出了一定的体力和智力,但他的这些付出不是发生在生产系统中,没有与生产资料相结合,也没有作用于劳动对象,因而,这半天里他没有生产出一粒粮食,没有实现从使用价值到新使用价值的转化。这就足以说明,娱乐不是劳动。关于劳动和娱乐的区别,至少可以总结出以下三点:第一,发生的领域不同。劳动发生在生产系统中,娱乐发生在生活系统中。第二,结合的伙伴和作用的对象不同。劳动要与生产资料相结合,并作用于劳动对象;但娱乐只能与生活情趣相结合,不作用于劳动对象。第三,能否形成使用价值的循环不同。劳动可以形成从使用价值到新使用价值的自我循环,但娱乐却不能形成此种循环。由此可见,把玩游戏当作劳动是不正确的。从本质上讲,游戏只是一种娱乐,不是劳动。



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