二、关于虚拟财产的财产属性
笔者认为虚拟财产只有虚拟的财产属性,没有现实的财产属性。《正当性》一文认为否认虚拟财产现实的财产属性缺乏理论依据,并以效用性、稀缺性、流转性来阐述这一点。笔者认为,其理论依据并不充分。
(一)关于效用性
《正当性》一文认为,要在虚拟财产的效用性上得出正确的结论,需要先理顺虚拟财产的虚拟性与现实性之间的关系,以及效用性本身所具有的物质属性与精神属性之间的关系。但笔者并未发现其是如何理顺这二者的关系的。其在“(二)虚拟财产具有效用性”这个二级标题下的第二自然段里,除了重复前文说过的“虚拟财产的虚拟性是物理属性”,“现实性是虚拟物品与现实世界发生联系的特性”之外,就是颠来倒去地讲“不能用游戏规则去理解虚拟财产的现实性特点,也不能用现实规则去解释虚拟财产的虚拟性”,并认为“现实规则决定虚拟财产的现实效用性,而游戏规则决定虚拟财产在虚拟空间中的虚拟效用性”。简单说,其认为效用性是由规则决定的。但规则为何能决定效用性?是怎么决定的?却没有讲。在笔者看来,效用性是由事物的本质和功能决定的,不可能由什么规则来决定。更不可理解的是,效用性是由什么决定的这个命题与其前边提出的“要理顺虚拟财产的虚拟性与现实性之间的关系”的论题有什么关系?也许其只是为了批评笔者那句被其引用的“至于说玩家在游戏中消遣了时光,又获得了精神上的满足感和快乐,这实际上是玩家在现实世界中通过玩游戏所获得的,或者说是游戏的作用,而不是虚拟财产的作用”的话。但笔者这句话并没有问题,难道说玩家不是在现实中玩的游戏?难道说玩家在玩游戏中获得的快乐不是游戏的作用?
在接下去的一段中,《正当性》一文“财产的效用性是指财产能够满足人们某种物质利益和精神需求的属性”。就真实财产来说,这句话是正确的,但真实财产与虚拟财产绝对不是一回事。该文的错误是拿真实财产的效用性往虚拟财产上套。该文接下去说:虚拟财产能在网络游戏中实现游戏者在现实世界中难以达到的目标,如可以战胜“大魔头”,可以获得“重要官职”,可以修建“花园、别墅”等等,说这“给游戏玩家带来了极大的满足感和愉悦感,这种精神需求上的满足正是虚拟财产满足虚拟财产主体精神需求的效用性的体现”。如果能把战胜“大魔头”之类看作是虚拟财产虚拟的效用性,把带给玩家的满足感看作是整个游戏给玩家带来的精神享受,那就没有错了,但遗憾的是,该文把战胜“大魔头”之类看作是虚拟财产现实的效用性,把带给玩家精神上的满足感仅仅看作是虚拟财产的效用,这就很难说是正确的了。该文也承认,“修建花园别墅”、“战胜大魔头”是在现实世界难以达到的目标,既然在现实世界中难以达到,怎么会有现实的效用性呢?另外,懂点网络游戏常识的人都知道,电脑屏幕上显示的魔剑斩杀魔头之类的画面完全是整个游戏程序运行的效果,并非只是虚拟财产的效用。因为,运转虚拟财产的仅仅是一些较小的电子数据模块,它们与整个游戏程序极其庞大的电子数据库相比,就像一台大型机器上的螺丝钉或者润滑剂而已,如果没有整个游戏程序的运转,小小的虚拟财产怎么能给游戏玩家带来精神愉悦呢?可见,只有网络游戏才具有给玩家带来精神需求的效用性。虚拟财产在游戏中表现的斩杀魔头之类的效用性,仅仅是虚拟的效用性。
《正当性》一文为了说明关于“虚拟财产具有给玩家带来精神需求的效用性”的观点,特地举了一个歌迷观看歌星表演的例子。但这个例子极不妥当,不但不能说明其观点,反而有点南辕北辙:“正如一位歌迷花费数百元甚至数千元去观看一场自己喜爱的歌星的演唱会一样,演唱会给其带来的主要是精神上的巨大满足,但我们并不能就此否认演唱会本身以及用于观看演唱会的入场券的效用性。”显而易见,这里又把现实与虚拟混为一谈了,分不清现实中的演唱会与游戏中的虚拟世界有何不同。笔者猜想,这是把歌星的演唱会比作整个游戏,把歌迷比作游戏玩家,把入场券比作虚拟财产了。如果猜得不错的话,那么这里的意思是不是说,带给歌迷精神愉悦的效用性来自入场券?如果是这样的话,歌迷岂不是只拿着入场券不去看演唱会就能获得精神愉悦了?就像其对虚拟财产的说法一样:是虚拟财产带给了玩家的精神愉悦,而不是整个游戏。然而,荒唐之处还不只于此。其举的例子是歌迷购买入场券观看演唱会,这相当于玩家购买点卡玩游戏。其把游戏中的虚拟财产比作入场券,那么玩家购买的点卡该比作什么呢?还有,其坚持认为,玩家在玩游戏过程中获得的虚拟物品是财产,玩家可以用其兑换真实的货币。换句话说,玩家通过玩游戏,不但获得了精神愉悦,还能用其获得的虚拟物品换取财产,那么,歌迷观看演唱会后,只获得了精神愉悦,却不能另外再获得一份财产,该如何解释?二者的类比性在哪里?难道歌迷观看演唱会之后,还能拿那张用过的入场券换钱吗?综上可见,《正当性》一文关于虚拟财产的效用性的论述,在逻辑上存在相当大的问题。一句话,虚拟财产在现实世界中不具有任何效用性,它在虚拟世界中的效用性同样是虚拟的。
(二)关于稀缺性
《正当性》一文引用经济学上的概念指出,任何东西凡是“能够‘免费或自由取用’,就不具有稀缺性,否则,便具有稀缺性”。按照这样的解释,地球上只有空气、阳光和自然风是不具有稀缺性的,其他所有的东西都是稀缺的。该文还认为,因为网络游戏中的虚拟财产不是免费的,因而,虚拟财产便具有稀缺性。乍一看,似乎这个说法符合经济学原理,但稍加分析即可发现,这里存在着两个悖论:其一,经济学上所讲的稀缺性,是适用于现实世界的理论,而虚拟物品根本不可能进入现实世界,也就是说,这是两种语境下、两个世界里的两个不同概念。前文中还强调不能用现实规则去解释虚拟财产,怎么到这里就可以用现实的经济学原理去解释虚拟物品了呢?其二,虚拟财产应否免费,至今仍然没有定论。在网络游戏中,玩家除了向商家交纳游戏费之外,应不应该再向商家交纳虚拟物品的费用,即玩家交纳游戏费之后,商家应不应该将虚拟物品连同其他游戏软件一并提供给玩家使用,而不再收取虚拟物品的费用,恐怕没有一个玩家的回答是应该收取。既然玩家不应再向商家交纳虚拟物品的费用,即虚拟物品应当免费,那它就不具有稀缺性。这一点,即使有些人不同意,至少也还是一个存在争议的问题。换言之,虚拟物品应否免费,不是一个定论。拿一个不是定论的观点作依据,得出的结论要么是错误的,要么也是不确定的。这从逻辑上讲是犯了预期理由的错误。
笔者在《不当性》那篇文章中强调,“虚拟财产,就是游戏运营商编制的一组数据,这种数据一旦编制完成,就可以大量复制”,因而它不具有稀缺性。《正当性》一文不同意这个见解,认为:“虚拟财产的确可以被大量复制,但这并不是否认其具有稀缺性的理由,因为现实世界中的物品也可以被大量复制,大到汽车、飞机等交通工具,小到碗、筷等生活用品,都是可以被大量复制的,但上述物品并未因为可以被复制而丧失其稀缺性。”但商家对虚拟物品的复制和现实世界中生产汽车、碗筷并不是一回事,二者之间的区别相当明显:第一,现实中生产汽车、碗筷,除了技术是原来的之外,必须要采用新的原材料,每生产一辆汽车,都得使用新的钢材和其他材料,但复制虚拟物品不需要使用任何原材料;第二,现实中生产汽车、碗筷之类的物品,必须付出巨大的劳动,包括人力和机械力,但复制虚拟物品不需要付出任何人力,只不过是动动手指触及一下电脑键盘而已。仅这两点区别就足可以说明,现实世界中生产汽车、碗筷等不是复制,而是制造。如果连复制和制造都分不清,也就难怪分不清什么是稀缺性了。