假如法律真的保护虚拟财产,真的允许虚拟财产与真实财产自由兑换,笔者担心虚拟货币必将大量发行,泛滥成灾,从而把人民币挤垮,导致金融系统全面崩盘。《正当性》一文认为笔者的这种担心是多余的:“虚拟财产的价格也要受到市场经济规律的制约,其价格高低也是随着市场供求关系的变化上下浮动,而不可能固定不变。如果一项虚拟财产极度稀缺并能为游戏玩家带来超乎寻常的功用,那么游戏玩家就愿意付出较高的代价去获取这项虚拟财产;反之,如果游戏商看到这项虚拟财产价格很高,就大量发行,由于数量极多,那么对其取得也将变得容易,这项虚拟财产的价格自然会随之降低。在市场经济规律的调节之下,‘侯文’所担心的通货膨胀的严重后果是不会出现的。”笔者认为以上想法实在是有点太天真了。该文的二、(二)标题下写道:“网络运营商为了自身的利益,一定会控制虚拟财产的复制数量,保证网络虚拟财产的稀缺性。”这就是说,虚拟财产的稀缺是由网络运营商控制的。现在他又说,如果一项虚拟财产极度稀缺,玩家就愿意付出较高的代价去获取,如果游戏商看到这项虚拟财产价格很高,就大量发行,由于数量极多,价格又会随之降低。按这种说法,虚拟财产要不要保持稀缺性,要不要大量发行,全都由网络游戏商掌控着。他们为了提高虚拟财产的价格,可以先少量发行,保持其稀缺性,待价格很高时,再大量发行。这难道还不是在发行一种新的货币?这难道还不是在扰乱金融秩序?这难道还不会冲击人民币的稳定性?笔者的担心难道还是多余的?
《正当性》一文在第五个标题的后半部分拿几个部委的一个通知和国家税务总局的一个批复函作支撑,说“相关管理机关已经开始关注虚拟财产交易的行为,并适时出台了相应的规范性文件”。该文还说,2007年3月,文化、公安等14个部委联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,2008年10月,国家税务总局针对北京市地方税务局的请示,通过了国税函[2008]818号《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》等,认为这就能够说明法律已经开始保护虚拟财产了。但笔者要说,这根本谈不上法律对虚拟财产的保护。何况税务总局那个批复并未适用于全国,而且存在着很大争议。笔者相信,国家有关部门在认清虚拟财产的真实面目之后,早晚有一天会明确宣布禁止虚拟财产与真实财产的自由兑换。何况,国家文化、公安等14个部委已经下令严禁倒卖虚拟货币。
六、保护虚拟财产会不会给社会带来极大危害
笔者在《不当性》那篇文章的二、(七)标题下指出,保护虚拟财产将会给社会带来如下的严重后果:(1)引发更多的虚拟财产盗窃案件;(2)将导致更多的网络企业和游戏商家竞相发行虚拟货币;(3)将导致更多的人员和社会精英加入到玩家行列,造成人才的惊人浪费;(4)严重影响青少年一代的智力开发和健康。《正当性》一文认为笔者的这些说法于理有悖,笔者却认为是该文不理解其中的道理。在这里笔者不得不再加以阐明:第一点关于引发更多的虚拟财产盗窃案件的说法可能是其最难理解的了。笔者这个说法的前提是,当法律明确保护虚拟财产,让虚拟财产与真实财产自由兑换的时候,那就必然会导致更多的盗窃虚拟财产的案件发生。到那时,不只是某些游戏玩家会去盗窃,甚至有些非游戏玩家也会去盗窃虚拟财产。因为偷了虚拟财产就可以拿去兑换人民币,跟偷人民币效果相同,而且比直接偷人民币相对容易,想偷者为何不去偷呢?显而易见,要想遏止盗窃虚拟财产案件的发生,唯一的办法是禁止虚拟财产与真实财产兑换。这样一来,虚拟财产在现实世界分文不值,谁还去盗窃虚拟财产?《正当性》一文这个说法经不起推敲,“行为人之所以侵犯虚拟财产,是因为虚拟财产本身具有一定的价值,而并非因为虚拟财产被法律所保护”,并拿汽车来比喻。但笔者认为,汽车是现实中的财产,怎么能跟虚拟财产相比呢?对于第三个严重后果即造成人才的严重浪费问题,该文认为笔者是杞人忧天:“殊不知很多电脑奇才、网络界精英正是依靠网络游戏成长发展起来的。”按照该文这个说法,网络游戏岂不是可以直接作为培养青少年的教科书了?然而这个说法绝对是伪科学。首先,所谓的“很多”并不存在,请问谁能说出几个奇才、精英是玩游戏玩出来的?另外,有多少中小学生因为玩游戏荒废了学业,成了新时代的文盲?其次,说有些电脑奇才、网络精英是依靠网络游戏成长起来的,也不符合实际。如果说一些电脑奇才玩过网络游戏倒是没错,但若说他们的成长是靠玩游戏玩出来的则绝不可能。如果他们没有相应的知识做底子,单是玩游戏,就只能玩成新文盲,这样的事情比比皆是。
接下去,《正当性》一文又说:“21世纪是信息技术快速发展的新世纪,人们步入了信息时代,不懂电脑知识的人会成为新型的文盲,注定将被时代淘汰。因此,不能因为计算机技术等新兴技术发展带来的某些负面影响而企图禁止相关技术和产业的发展。”请问,在新世纪不懂电脑知识就会成为新型文盲这个问题与我们讨论的问题有关联吗?我们讨论的问题是应不应当让虚拟财产与现实财产自由兑换,说到底是应不应允许形成职业玩家,这与电脑知识和技术发展有什么关系?难道说不让虚拟财产与真实财产自由兑换就是不让人们学习电脑知识、就是禁止电脑信息技术的发展?难道说让全体人民365天都去玩游戏,新技术就快速发展了?该文还有同样离谱的话:“对网络游戏产业这种作为信息时代快速发展的能够对促进经济发展做出贡献的新兴产业,不仅不能阻止其发展,相反,应通过各种措施促进其健康、持续、快速地发展。”单看这几句话,当然是正确的,但联系我们所讨论的主题,就离谱了。该文的意思是说,如果禁止虚拟财产与真实财产自由兑换,禁止形成职业玩家,就是阻止网络游戏产业的发展,反之,才能促进网络游戏健康、持续、快速地发展。笔者认为,这里显然对什么是游戏产业,什么是游戏产业的健康发展存有误解。通常我们所说的游戏产业,是指游戏软件的研制、开发与销售,就像电影产业是指电影的拍摄与发行一个道理。虽然电影产业离不开观众,但从经济角度讲,电影产业是指电影的编剧、拍摄、发行这个环节,而不是指观众这个环节。因为电影公司是靠电影的拍摄发行获取利润,国家是向电影公司收取税款,而不是向观众收取税款。对于观众来说,花了钱看了电影,权利和义务就平衡了,观众不可能因为看电影花了时间而再获取一份除消遣娱乐之外的经济收益,国家也不会因此而向观众收取税款。同样道理,游戏产业的发展虽然离不开游戏玩家,但从经济角度讲,游戏产业指的是游戏商开发、销售游戏软件这个环节,而不是指玩家这个环节。因为游戏商是靠游戏软件的开发与销售赚取利润的,国家是向游戏商收取税款的。国家并不向玩家收取税款,因为玩家就像电影观众一样是消费者,不是经营者。对于玩家来说,花了钱玩了游戏,他的权利和义务就平衡了,玩家不应该在玩游戏中另外获得一份除消遣娱乐之外的经济收益,国家也不会因此而向玩家收取税款,[11]否则,就像观众看电影还能挣钱,国家还向电影观众收税一样荒唐。简而言之,游戏产业指的是游戏商家对游戏软件的开发与销售,而不是指玩家在游戏过程中获取虚拟财产,更不是指玩家与玩家对虚拟财产的买卖。