《正当性》一文不同意笔者的上述见解,其用“获取财产的目的与财产本身的性质本不是同一层次的问题”来反驳。在这里又出现了偷换概念,笔者讲的是玩游戏的目的,其变成了获取财产的目的。按照该文的逻辑,玩游戏就是获取财产。这也难怪,该文认为玩游戏就是获取虚拟财产,还认为虚拟财产也是法律意义上的财产,自然玩游戏就是获取财产了。但这种逻辑不需要再进行反驳,读者都能分辨出其错误所在。另外,谁也没否认“获取财产的目的与财产本身的性质”不是同一层次的问题,但问题是,这又如何能够证明玩游戏能创造价值?因为“获取财产的目的与财产本身的性质”不是同一层次的问题,所以玩游戏就能够创造价值吗?有这样的因果联系吗?答案只能是否定的。该文接下去又说:“休闲娱乐目的和劳动创造虚拟财产本不是同一性质的问题,并不能因休闲娱乐目的而否认虚拟财产是劳动创造的产物。”这里又犯了两个逻辑错误:第一,凭什么把“劳动创造价值”变成了“劳动创造虚拟财产”?如此偷换概念符合马克思主义经典作家的论述吗?第二,虚拟财产是劳动创造的这个说法,在目前也仍然是个存在争议的说法,把此不确定的说法作为论据,显然犯了预期理由的错误。该文还把笔者说的“玩游戏的目的是为了娱乐”也偷换了。如果是按照笔者的逻辑来反驳的话,这句话应该写成“休闲娱乐目的和玩游戏创造虚拟财产本不是同一性质的问题”,但该文却把“玩游戏”偷换成了“劳动”。这就在读者面前施了个障眼法。按照笔者的逻辑,玩游戏是为了娱乐,娱乐不是劳动,因而玩游戏也不是劳动。该文认为,“不能因休闲娱乐目的而否认虚拟财产是劳动创造的”。其意思是说,虽然目的是休闲娱乐但也能创造虚拟财产,因其能创造虚拟财产,所以就是劳动。在其看来,凡是消耗了时间、消耗了体力的都是劳动。照此理解,逛公园、玩麻将、打篮球、踢足球、看戏、看电影等等就都是劳动了。但问题是,看电影、玩麻将这类活动为什么不能像玩游戏那样,除了获得娱乐之外再获得一份经济收益呢?玩游戏与玩麻将、看电影一样是娱乐活动,为什么只有玩游戏可以在消遣娱乐之外多得一份经济收益呢?因而笔者认为,玩游戏与玩麻将、看电影一样不是劳动,内中并不包含社会必要劳动时间,包含的只能算是社会休闲娱乐时间。不能把休闲娱乐和劳动区别开来,恐怕是一个不小的失误。
《正当性》一文接下去反驳笔者的理由实在有点不可思议。该文指出:“实践中还存在着大量以网络游戏为业的群体,他们凭着自己高于普通人的游戏天赋,花费时间用于攻克游戏难关,并取得高额虚拟财产,他们获取虚拟财产的目的不是用于游戏娱乐,而是为了将获取的虚拟财产兑换为现实货币。对于这些以网络游戏为业的群体来说,娱乐不是目的,通过自己的努力,获取虚拟财产,并进而赚取经济利益,才是其真实的目的所在。”这里所说的这种情况正是笔者极为担心并想努力予以遏止的情况,反倒被其极力推崇并用来作为反驳的理由了。看来,其显然对游戏的用意存有误解。从客观上说,游戏对于劳动之余的人们用于消磨时光、陶冶情操,都是有益的。因此,从政府的角度讲,恨不得人人都在劳动之余玩游戏。果真如此,交通拥堵将大大缓解,打架斗殴将很少发生,社会秩序将会变得出奇的好。但任何国家或政府绝对不会鼓励人们以游戏为职业,如果人们放弃其他工作,天天玩游戏,社会将陷于瘫痪,人们将无法生存。这其中的原因正是因为玩游戏不能创造价值。所以,玩游戏不论对国家还是对个人来说,都应有一个度。在劳动之余这个“度”内玩游戏对国家对个人都有益,但超出了这个度,在8小时工作时间内玩游戏,或者说以游戏为业,对国家对个人则都成了害。就以该文所说的情况为例,目前社会上有一个以网络游戏为业的群体,他们的天赋高于普通人,他们整天坐在电脑前敲击键盘玩游戏。笔者以为,对国家对社会来说,这是人才的极大浪费。这个群体越大,对国家的损害也越大。这个群体如果占到有劳动能力人口的1/10,国家的经济就会受到重创,如果占到1/2,国家的经济将陷于瘫痪。因为玩游戏不是劳动,不能创造价值,玩游戏挣得的虚拟财产只是一种虚拟的影像,不是真正的财产。也许有人会说,游戏玩家挣得虚拟财产后,可以拿去兑换现实货币,他们还可能是高收入群体呢。但其没有看到,用虚拟财产兑换现实货币,与用一袋粮食兑换现实货币不是一回事。用粮食兑换货币,双方均为以实换实,是实实交易。用虚拟财产兑换现实货币,则属于一方用虚兑换另一方的实,是虚实交易,甚至可以说,是游戏玩家对在现实中劳动的人们的一种剥削。因为虚拟财产就像一个吹满气的猪膀胱一样,看上去挺大,且有一股肉味,但实际上里面除了有点空气之外什么也没有。拿着这样一个东西去兑换现实的货币,吃亏的只能是持有现实货币的人。也许有人又说,用现实货币兑换虚拟财产的人并不吃亏,因为他换得了虚拟财产后,就可以在玩游戏中节省时间和精力。但请再想一想,用现实货币兑换虚拟财产的这个玩家,他的现实货币是不是在现实中用劳动获得的?如果他天天年年都玩游戏,他还有现实的货币去兑换吗?(目前有不少玩游戏的人是用父母的钱拿去兑换虚拟财产,这实际上是对父母的剥削)如果全国人民都天天年年玩游戏,大家手里就都是只有虚拟财产没有真实财产了,到那时候,大家还拿虚拟财产换什么?恐怕连吃的都没有了。如果看不到这一点,只看到职业玩家能挣虚拟财产,还能拿虚拟财产去兑换现实货币,那眼光也实在是太过短浅了。
笔者在《不当性》那篇文章中,还讲了游戏商编制虚拟财产时所付出的劳动已经包含在整个游戏软件中了,游戏软件作为一个整体出售给玩家之后,单独的虚拟财产不再包含劳动价值。笔者还用机器和螺丝钉打比喻,说整个机器出售之后,不能再收螺丝钉的钱。《正当性》一文对这个见解同样进行了反驳:“网络游戏中的武器装备等虚拟财产是游戏开发商投入大量人力、物力进行开发、研究获得的成果,这包含了体力劳动和脑力劳动的付出,这种劳动和生产其他商品所付出的社会必要劳动在性质上没有本质的差别。”乍一看,这几句话好像没有问题,但稍加分析便可发现,这里有意且过度地夸大了游戏商在编制虚拟财产上付出的劳动量。所谓游戏商在武器装备等虚拟财产上投入了大量人力、物力,如何理解这个“大量”?武器装备之类的虚拟财产在整个游戏软件中只是极小的一部分,只是相当于一架大型机器上的一个螺丝钉而已。如果这就算投入了“大量”的人力、物力,那么,游戏商对整个游戏软件投入的人力、物力该用什么词形容呢?可不可用“海量”、“天量”、“极量”来形容?如果可以的话,那么,“大量”与“极量”相比仍然是微不足道的!该文为了强调虚拟财产是劳动创造的,就夸大编制虚拟财产时投入的劳动量,而把整个游戏软件中包含的劳动量撇在一边,显然是不妥的。毫无疑问,游戏商为编制整个游戏软件投入的劳动量比编制武器装备等虚拟物品投入的劳动量要多得多,但由于人们过度地抬高虚拟财产的价值,使得玩家购买武器装备所花的钱却要比购买整个游戏软件花的钱还要多。在这里,价值与价格完全背离,这难道是正常的吗?更重要的是,武器装备等虚拟财产的劳动量已经包含在整个游戏软件中了,玩家购买了游戏软件后再花钱购买武器装备等虚拟财产,完全是不应该的。该文说笔者这个见解“割裂了整体与部分的关系”,笔者却认为,“割裂整体与部分关系”的恰恰是其自己。笔者在《不当性》那篇文章中,并未否认游戏商为编制武器装备等虚拟财产付出了劳动,而更强调的是,武器装备等虚拟财产作为游戏软件的一个组成部分,它的价值已经被包含在游戏软件的整体中,已经被出售过了,不能再出售一次。但该文却单纯强调游戏商为编制武器装备等虚拟财产所付出的劳动。笔者想请教,游戏场景中的树木、杂草、石头、荒山、道路、河流、蓝天、白云等等不是虚拟财产,难道它们就不是游戏商用劳动编制的吗?如果承认它们也是用劳动编制的,它们和虚拟财产一样是整个游戏的组成部分,为什么虚拟财产可以另外卖钱,它们却不能另外卖钱呢?如果它们不能另外卖钱,虚拟财产作为整个游戏软件的组成部分,自然也不应该另行卖钱。