笔者认为,游戏产业的健康发展有两个标志:一是游戏的内容要健康,即不能有黄色、激化民族矛盾、鼓吹民族分裂、宣扬战争等内容;二是玩游戏的时间要有度。这里重点说说这个“度”。应该说,游戏产业的开发、销售都是围绕着销售对象展开的,销售对象是谁?就是游戏玩家。没有玩家的参与,游戏产业的研制、开发都将成为无本之木。从这个意义上说,参与的玩家是越多越好,恨不得全国13亿人民都成为游戏玩家才好。原因在于,适当的玩玩游戏可以陶冶情操,可以消磨时光,还可以从中学些基本知识。更重要的是,如果人们尤其是年轻人,把休闲时光用于玩网络游戏,就减少了上街惹是生非的时间,这极有利于社会秩序的稳定。因此,国家鼓励人们利用休闲时间玩玩网络游戏。但是,请注意,国家鼓励人们玩游戏,是鼓励人们利用休闲时间玩游戏,绝不是鼓励人们用工作时间玩游戏。笔者说的“度”就在这里。什么事情都有个度,在度内是好事,出了度就成了坏事。比如,正常吃饭有益健康,但吃撑了却有损健康;在限度内服药输液能治病救人,但超过限度服药输液却会害死人;偶尔看看电影是好事,但不干工作天天看电影就成了不务正业。玩游戏也是这样,在休闲这个“度”内玩,对国家对个人都有益,但超过休闲这个“度”在工作时间玩游戏,对国家对个人就成了害。因为不干工作专玩游戏既是人力资源的浪费,也是人才的极大浪费。浪费人才,对社会就是一害。学生因玩游戏荒废学业,不但对他自己遗害终生,更是对国家人才培养的损害。所以,只要出现职业玩家,出现学生因玩游戏而荒废学业,游戏产业的发展就是畸形的、不健康的。要想让游戏产业健康、快速的发展,除了保证游戏内容健康之外,必须坚决遏止职业玩家的出现,坚决遏止学生荒废学业玩游戏。从2011年起,我国将全面实施网络游戏未成年人家长监护工程,说明国家已经开始重视这个问题。但《正当性》一文与笔者的见解完全相反,认为出现职业玩家这个群体游戏产业才会大发展,扼杀职业玩家才是游戏产业的不健康表现。甚至认为,学生荒废学业只玩游戏没关系,因为他们可以在玩游戏中玩成电脑奇才、网络精英。显而易见,该文是把何为游戏产业、何为游戏产业的健康发展弄颠倒了。
《正当性》一文在他文章的第六个大标题下的最后还引用了2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》:“报告数据表明,我国网络游戏市场显著增长,目前的用户规模已达5550万人,其中通过官方以及非官方渠道,进行虚拟装备、虚拟货币、购买账号和付费代练等虚拟交易的付费用户比例进一步增加,比例达到76.5%。统计显示,通过非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户比例占到整体的19.6%,规模达到了1088万,虚拟交易市场规模应在100到130亿元之间。”该文把这些看作是网络游戏产业健康快速的大发展了。但笔者要说,这里把网络游戏产业的发展理解错了。游戏产业是指游戏商对游戏软件的研制、开发和销售,游戏产业是否发展在于参与游戏的玩家数量的多少,而不在于职业玩家的多少,也不在于虚拟财产交易的多少。只要参与游戏的玩家多,每个玩家每天哪怕只玩半小时,游戏产业就能赚大钱,就是大发展了。相反,如果出现虚拟财产与真实财产的交易,由此形成了职业玩家,则是游戏产业畸形的发展,或者说是游戏产业的失败。因为,一旦形成职业玩家,就浪费了人才,浪费了劳力和财力,对整个社会来说,就是一个巨大的损失。只看到玩家可以拿虚拟财产兑换真实财产,就认为他们创造了价值,就认为这是游戏产业的大发展,应该说是把问题看偏了。我们可以做两个实验:一个是,您天天种地,他天天做工,我天天玩游戏。然后,我用虚拟财产去银行兑换成人民币,再去您那里购买粮食,去他那里购买工业品。第二个是,您种地,他做工,我盖房。我盖的房供您俩住,您种的粮供我俩吃,他做的日用品供咱俩用。三人每天都玩一小时左右的游戏,但不许将游戏中的武器装备等虚拟财产带出虚拟世界,更不允许拿到现实中进行交易。这两个实验请问您愿意参加哪个?如果您愿意参加第一个,那么,一年您愿意不?十年您还愿意不?笔者相信,时间一长,您肯定就不愿意了。
七、让虚拟财产永远待在虚拟世界是否不科学
为了将网络游戏控制在健康有益的范围内,就不能允许用工作时间玩游戏,不能允许形成职业玩家。要想不形成职业玩家,就必须禁止用虚拟财产自由兑换真实财产。为了不让虚拟财产兑换真实财产,就不能让虚拟财产走进现实世界,必须让它永远待在它该待的地方。所以,笔者在《不当性》那篇文章中强调,要让虚拟财产永远待在虚拟世界。但《正当性》一文认为,让虚拟财产永远待在虚拟世界是不科学的,理由是:如果这样,就等于是把虚拟财产“打入了‘虚拟空间’的冷宫”,这样一来,“大量网络游戏玩家会觉得网络游戏由于丧失了其原有的对抗性、新奇性而放弃这一休闲娱乐方式,原有的职业游戏玩家也会改弦易张;游戏商由于不能通过虚拟财产的交易赚取更多利润而失去投资热情,由此,网络游戏产业必将面临毁灭性的打击”。这些理由不但难以成立,而且有些荒诞不经。认为虚拟空间是虚拟财产的冷宫,这实在让人百思难得其解。玩游戏的人都知道,武器装备之类的虚拟财产,只有在虚拟空间里,它们才神气活现,如鱼得水,威力无比,一旦离开虚拟空间,它们就粉身碎骨,化为乌有。这足以说明,现实世界是虚拟财产的死亡之地,就像鱼被甩在岸上一样。《正当性》一文的另一个理由是,让虚拟财产待在虚拟空间,玩家们就会因为游戏丧失了对抗性、新奇性而放弃这一娱乐方式。事实上,武器装备这类虚拟财产只有待在虚拟空间,让它们在游戏中发挥作用,游戏才能显示出对抗性和新奇性,如果让它们离开虚拟空间,游戏中没有武器装备之类的虚拟财产,游戏还怎么有对抗性、新奇性?显而易见,只有让虚拟财产待在虚拟空间,玩家们才不会丧失玩游戏的乐趣。其第三个理由是,如果让虚拟财产待在虚拟空间,原有的职业游戏玩家就会改弦易张。说实在话,这正是笔者主张让虚拟财产待在虚拟世界的真正目的。笔者想请教一下,如果人人都成了职业玩家,人人都赚足了虚拟财产,请问是不是就吃虚拟食物,喝虚拟饮料,也住在虚拟房屋里呢?笔者以为,职业玩家的出现是游戏产业不健康发展的标志;职业玩家的增多,是对社会的损害。因此,整个社会必须想办法让职业玩家彻底消失才好,但该文却为职业玩家改弦更张而惋惜。该文的第四个理由同样荒诞:如果让虚拟财产待在虚拟空间,游戏商由于不能通过虚拟财产的交易赚取更多利润就会失去投资热情,从而使游戏产业面临毁灭性的打击。看起来,该文对游戏商应该如何赚钱都不清楚。在这里笔者想明确,游戏商应该是通过发行游戏软件,通过收取玩家们玩游戏的时间点数赚钱的,而不应该通过出售虚拟财产赚钱。前文中笔者曾经说过,虚拟财产是商家吸引玩家的一个噱头(花招),也是增加游戏趣味性的一个噱头,而不是直接出售的商品。游戏商家出售的商品只能是游戏软件,如果通过出售虚拟财产赚钱,不但异化了虚拟财产的功能,而且会严重干扰金融秩序。
在笔者看来,让虚拟财产待在虚拟世界不但是科学的,而且是合情合理的。