其次,实践中还存在着大量以网络游戏为业的群体,他们凭着自己高于普通人的游戏天赋,花费时间用于攻克游戏难关,并取得高额虚拟财产,他们获取虚拟财产的目的不是用于游戏娱乐,而是为了将获取的虚拟财产兑换为现实货币。对于这些以网络游戏为业的群体来说,娱乐不是目的,通过自己的努力,获取虚拟财产,并进而赚取经济利益,才是其真实的目的所在。客观而言,职业游戏玩家只要没有通过黑客、私服、外挂等非法手段获取虚拟财产,其行为就不应被禁止,不能被认为是非法的。也就是说,职业游戏玩家通过自己的努力获取经济利益的行为也应被视为合法劳动行为。
再次,网络游戏中的武器装备等虚拟财产是游戏开发商投入大量人力、物力进行开发、研究获得的成果,这包含了体力劳动和脑力劳动的付出,这种劳动和生产其他商品所付出的社会必要劳动在性质上没有本质的差别。至于“侯文”以“游戏商们为编制武器装备等虚拟财产所付出的劳动是为编制整个游戏软件创造价值而不是为虚拟财产创造价值”为由否定虚拟财产是游戏商的劳动成果的说法,则显然割裂了整体与部分的关系。系统论告诉我们,“在一个系统内,整体与部分有质的差别,部分组成整体之后就扬弃了部分的质,整体分解为部分之后就否定了整体的质,整体和部分是对立的。但是,整体是由部分通过相互作用建立起来的,整体和部分又是统一的。”[14]因此,某一网络游戏在投入市场以前,虚拟财产和网络游戏是一个整体,虚拟财产不能脱离网络游戏这一整体而单独存在,也不具有独立的价值。但是,当网络游戏投入市场之后,随着游戏玩家的增多,游戏玩家之间相互交易虚拟财产的现象也逐渐增多,此时,虚拟财产就不只是网络游戏的附属,而具有了相对独立的价值。正如“侯文”举例所言,螺丝钉作为机器运转所不可缺少的组成部分,与机器是一个整体,螺丝钉不能脱离机器而独立存在,但我们也不能由此否认螺丝钉本身的相对独立性,不能否认螺丝钉本身是劳动的产物,具有自身的价值。尤其是在现代社会,由于社会分工越来越细化,越来越专业,组成机器的各个零件是由不同企业生产的,在组装机器的初始阶段,螺丝钉依附于机器,但当机器运行久了,螺丝钉不能用了,就需要由专门生产螺丝钉的企业耗费劳动时间去生产螺丝钉,否则,机器的运转便无从谈起。同样,游戏玩家在获取虚拟财产之后,随着其对网络游戏付出大量的体力和脑力劳动进行经营之后,其虚拟财产的价值也随之攀升,待其转让其之前获取的虚拟财产时,就可以获得增值效益。游戏玩家将其武器装备等虚拟财产转让后,如果经过一段时间又需要这一武器装备,那么,他可通过“过关升级”或从其他玩家手中购买的方式得到武器装备。上述的这一系列过程难道不是劳动创造价值的过程吗?因此,以获取财产的目的是休闲娱乐而将虚拟财产视为网络游戏的组成部分并以此作为反对虚拟财产本身劳动成果的性质,是站不住脚的。
四、虚拟财产与真实财产的交易违背价值规律和价值交换规则的说法于理不通
马克思主义经典作家认为,价值规律是商品生产的基本经济规律。依照这一规律,商品的交换是根据两个商品所包含的社会必要劳动量(价值量)相等而相互交换的。生产商品所需的社会必要劳动是价值的体现。这就决定了在进行商品交换时,应以商品中所包含的社会必要劳动时间的多少为基准。
对此,“侯文”也是赞同的。但在论述虚拟财产和现实财产进行交换时,“侯文”却认为卖家出售的虚拟财产所包含的劳动量和买家支付的现金所包含的劳动量是极不相等的,理由是,“买家支付的现金中包含着实实在在的社会劳动量(价值),而卖家出售的虚拟财产中却没有包含任何社会劳动量”。而虚拟财产之所以没有包含任何社会劳动量,其理由仍然是“卖家在获取虚拟财产时付出的劳动是一种消遣、娱乐”。在此,“侯文”以娱乐为目的否认虚拟财产乃劳动成果的论点显然是经不起推敲的(上文已经论述,不再赘言)。而且,“侯文”在衡量虚拟财产与作为换取虚拟财产所支付对价的现金之间的价值量时,因为没有在同一层面上进行比较,所以也不可能得出正确的结论。
虚拟财产的价值量是由生产这种虚拟财产所付出的社会必要劳动时间决定的。一个设计非常精美、精细,耗费了大量人力、物力的网络游戏较一个粗制滥造的、投入成本很少的网络游戏而言,其武器装备及宝物等虚拟财产所蕴含的社会必要劳动时间要多,因此,其价值量也较高,会吸引较多的游戏玩家加入到游戏中来,其在交易时的价格也较高。另外,需要注意的是,财产交易时的价格是该财产价值的货币表现形式,要随着玩家需求以及游戏商所提供的虚拟财产的数量上下浮动,而并非总是与虚拟财产的价值量保持一致。“侯文”认为,虚拟财产的卖家在获取虚拟财产并用于游戏时已经获得了权利,也就是说虚拟财产本身的价值由于已经实现而不复存在,这一说法也是没道理的。正如一个邮票爱好者甲,对通过支付金钱或接受赠与得到的一枚稀有的邮票爱不释手,精神上由此得到了极大的满足。这时,可以说,这枚邮票对他而言具有很大的价值,但是否可以由此认为,这枚邮票的价值因完全实现而失去了其交换价值,另外一个集邮爱好者乙可以无偿得到它?答案显然是否定的。即使甲无偿获得这枚邮票,他也可以以一个不菲的价格将其转让,原因就在于这枚邮票本身即具有价值,而其转让价格可围绕其价值并根据供求关系而上下波动。这种原理对于虚拟财产也是适用的。玩家通过在游戏中破解难题或者购买、接受赠与等方式获得某种虚拟财产,其除了可以满足自己的需求外,也可以以一定价格将其转让给另外的玩家,换取现金或者其他虚拟财产。在这里,虚拟财产的价值由开发、研制该虚拟财产所耗费的社会必要劳动时间决定,而交易的价格则根据供求关系而围绕其价值上下波动。一件武器装备或宝物可能卖到数百、数千乃至数万元,但还未听说一架虚拟飞机可以比现实世界的飞机卖得更高价钱。究其原因,就在于虚拟财产的交易是受价值规律制约的,其交易价格可能会在某种特定情况下,高得令人难以置信,但其价格终归是由其自身价值决定的。因而,单纯因为虚拟财产的主要效用是为了满足游戏玩家休闲娱乐的精神需求就否定虚拟财产的价值,是没有道理的,也是不符合市场经济规律的。反对虚拟财产的流转,不但无助于对虚拟财产的保护,还会极大地阻碍网络游戏产业的健康、快速发展。