“侯文”认为虚拟财产不具有稀缺性,其理由是,“虚拟财产,就是游戏运营商编制的一组数据,这种数据一旦编制完成,就可以大量复制”。“侯文”还进一步解释道:“网络游戏中的虚拟财产比如宝物、超级武器等之所以数量有限,是因为游戏运营商在计划内有意地控制着,目的是从中赚取更多的利润。如果他们想对这些虚拟财产进行复制的话,就可以无限量地复制,而且很容易。”上述说法从表面上看似乎有些道理,却经不起仔细推敲。
一方面,从技术层面上看,虚拟财产的确可以被大量复制,但这并不是否认其具有稀缺性的理由,因为现实世界中的物品也可以被大量复制,大到汽车、飞机等交通工具,小到碗、筷等生活用品,都是可以被大量复制的,但上述物品并未因为可以被复制而丧失其稀缺性。即使按照“侯文”所说,游戏商为攫取高额利润而大肆复制游戏武器等虚拟物品,但其复制数量再多,只要网络游戏玩家不能像呼吸空气、享受阳光照耀一样“免费或自由取用”虚拟财产,就不能否认虚拟财产的稀缺性。
另一方面,“西方经济学家普遍认为,稀缺规律是一切经济问题由以产生的根源,是经济学的基本出发点”。[10]因此,资源的复制量通常都会有一个限度,这个限度就是复制的数量不能超过市场对其的需求量,资源的生产数量要受市场规律(稀缺规律)的调节,否则就会引起市场动荡,美国等实行资本主义制度的国家历史上多次发生的经济危机以及目前影响全世界的金融危机都是违背市场经济规律(稀缺规律)的结果。虚拟财产的复制数量也要遵循市场经济规律(稀缺规律),如果复制数量过多,游戏玩家可以轻易获得,其价值必然降低。“侯文”认为,“网络游戏中的宝物等虚拟财产之所以数量有限,是游戏运营商为赚取更多利润而有计划控制虚拟财产的数量”,这也说明,虚拟财产的复制也要受市场规律的调节。游戏商之所以不大量复制虚拟物品,就是为了防止复制出来的虚拟财产变得不值一文。网络运营商为了自身的利益,一定会控制虚拟财产的复制数量,保证网络虚拟财产的稀缺性。
(三)虚拟财产具有流转性
财产的流转性,是指财产不仅可以为一主体所享有,还可以流转为其他主体所享有。[11]“侯文”否认虚拟财产具有流转性。他认为,虽然现实中存在虚拟财产和现实货币的交换,但游戏的初衷是为了娱乐,不是为了交易。笔者认为,在判断一种物品是否具有流转性时,应看该物品能否由一主体通过合法方式转为另一主体所享有。根据现代法治理念,“法不禁止便自由”,我国现行法律并未禁止对虚拟财产的拥有和流转,国家不会因为公民在网络游戏中获取虚拟财产而对公民进行惩罚,现行法律也不禁止虚拟财产的交易,相反,虚拟财产和真实财产之间在网络上已经形成一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产可以进行交易,这也就说明它具有流转性。[12]基于社会上存在的对网络虚拟财产的需求,通过立法来禁止网络虚拟财产交易是不可行的。立法的禁止不仅不能阻止纠纷和侵害行为的出现,只会造成众多的用户因法律上不承认网络虚拟财产而导致利益受到侵害后得不到合法的救济。对待网络虚拟财产的交易行为,法律应该用“疏”而不是“堵”的方式,应该规范交易而不是禁止交易。[13]
三、否认虚拟财产的价值属性缺乏理论支撑
马克思主义经典作家认为,价值是体现在商品里的社会必要劳动。价值量的大小决定于生产这一商品所需的社会必要劳动时间的多少。不经过人类劳动加工的东西,如空气,即使对人们有使用价值,也不具有价值。也就是说,财产是劳动的产物,价值是财产的基本属性之一。“侯文”以游戏玩家获取虚拟财产的目的是娱乐,游戏商的劳动没有因给虚拟财产创造价值为由否认虚拟财产具有价值,并进而否认虚拟财产是法律意义上的财产。笔者认为,“侯文”的这一说法是缺乏理论支撑的。
首先,获取财产的目的与财产本身的性质本不是同一层次的问题,但“侯文”却以游戏玩家在网络游戏中获取虚拟财产的目的是为了娱乐为由否认虚拟财产是劳动成果,这种说法是没有道理的。的确,多数网络游戏玩家玩网络游戏的目的是为了休闲娱乐,但休闲娱乐目的和劳动创造虚拟财产本不是同一性质的问题,并不能因休闲娱乐目的而否认虚拟财产是劳动创造的产物。网络游戏玩家在玩游戏的过程中,必须运用一定的智力、耗费一定的时间去解决游戏中的难题,不断按照游戏规则“过关升级”才能获取虚拟财产,而在“过关升级”的过程中,游戏玩家需要付出大量的体力和脑力劳动,特别是要付出大量的脑力劳动。脑力劳动本身的性质并不会基于其目的是为了创造财富或是为了娱乐抑或是为了别的目的而有所改变,正如从事文章写作的人,可能是出于研究问题、解决问题,也可能纯粹出于抒发感情、排解苦闷,但只要其写出的文章不违背公序良俗和法律的禁止性规定,我们就应尊重文章作者的创作劳动,而不能否认该文章是劳动的成果。