(一)等级评级
等级评级制度即对既存游戏的内容和类型依据一定规则予以分类,评级的标志一般印刷在游戏的包装或标识之上,供游戏购买者辨别是否适合一定年龄者使用。这是西方发达国家早已盛行的游戏产业规制手段之一。作为独立机构的美国游戏分级组织(The Entertainment Software Rating Board(ESRB))设计的具体规定为:“EC”(Early Childhood)适合三岁以上的儿童,“E”(Everyone)适合所有人,“T”(Teen)适合十三岁以上的玩家,“M”(Mature)适合十七岁以上的玩家,它比“T”类产品包含有更多的暴力内容或语言,“AO” (Adults Only)仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借。“RP”(Rating Pending)已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。[16]欧洲则分为3岁以上、7岁以上、12岁以上、16岁以上等等。日本分为12禁、14禁、15禁、18禁等等。中国青少年网络协会制定了中国第一套网络游戏分级标准《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》。从“静态”与“动态”两大类指标进行分级。其中静态指标包括:A、暴力度;B、色情度、C、恐怖度;D、社会道德度;E、文化内涵度。动态指标(不是一个一成不变的量,即考核的结果是会变动的)包括:F、搏斗行为;G、非法程序;H、聊天系统的文明度;I、游戏内部社会体系的秩序;J、游戏形象宣传;K、游戏时间限制;L、社会责任感。该网络游戏标准是中国青少年网络协会的推荐标准草案中的部分内容,并未被国家列为强制执行的统一标准。中国的网络游戏产品以及从国外引进的网游产品并未认可与采纳该草案的标准。分析者认为,如果依据该项标准,我国的大部分游戏未成年人都不能涉足。
(二)时间管理
时间管理模式是通过监视同一个身份证号在进行网络游戏实名认证后,计算该身份累计在线时间和累计下线时间的一种管理方式。以“防沉迷”系统为核心的时间管理模式是极具中国特色和官方色彩的网络游戏管理方案。该种纯粹以限制单个游戏时间为目的的网游管理模式并不能立刻取得立竿见影的效果。该系统仅对9-11岁刚刚接触网络游戏的童年游戏者有一定程度的约束力,其他未成年游戏者完全可以突破“防沉迷”系统的防线,利用冒充的身份证进行注册,或者申请多个身份轮流进行游戏,或者选择更多种类的网游运营商的产品轮流更换游戏。这反而加大了游戏者对网络游戏的时间投入。有些未成年游戏者为绕过“防沉迷”系统甚至购买或伪造身份证,不仅消耗了大量的金钱,而且涉及更多法律问题。
时间管理模式的理念应当是正确的。“防沉迷”系统之所以形同虚设,源自于时间管理设计上的漏洞与瑕疵。立法者不能因该系统的暂时失效而放弃此种管理模式,而应该制定更为科学、严密的方案,并联合各大网游商、中国电信、中国网通、中国联通等公司共同提出“防沉迷”系统的解决方案。目前“防沉迷”系统漏洞的应对方案有:其一、严格的身份认证系统。身份认证体系是“防沉迷”系统的首要漏洞和艰难任务,我们可依据“防沉迷”系统需要进行视频认证,并将视频照与身份证照进行对比。其二、时间计算方式。不能单独监视同一身份证账号进行实名认证后的上线与下线时间,还需结合单个IP地址及其相关联账号的累计在线与下线时间。其三、成年人也不能完全地排除在防沉迷系统之外。其四、严厉打击私服。私服是逍遥在“防沉迷”系统之外的“无法”之境,“防沉迷”系统的推出使网游私服数量不断攀升。它们不仅侵害了网游商的知识产权,同时还损害了未成年人的健康。