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自由主义权利哲学困境下的网游乌托邦

  

  (三)虚拟的犯罪与刑罚


  

  2007年,由美国林登实验室开发的网络游戏“第二人生”爆发了一场著名的风化案,原由为一个虚拟女性被一个虚拟色魔“强奸”。比利时警方还因此郑重其事地展开了调查,确认是否具有犯罪行为。传媒、大众对此往往一笑了之,因为“被害人”不过是虚拟角色。然而,此事究竟是关乎道德还是关乎刑法呢?贝卡利亚曾说:“衡量犯罪的真正标尺,即犯罪对社会的危害。”[8]这起“案件”至少没有造成现实社会中刑法意义上的社会危害。网游虚拟犯罪有别于我们已经非常熟悉的利用虚拟世界侵犯实体权利的犯罪。如果利用了虚拟网络或技术侵犯了现实生活中的法益,即产生了社会危害,现实法律便可以直接管辖与规范。网游中的血肉搏杀、以命偿命的二维画面由无数源代码排列组合而来,它是对现实暴力的模拟与再现,“犯罪”是该种网络游戏规则中已经预设好的“情节”,因此已被游戏者(虚拟暴力的扮演者)习以为常,暴力的搏杀并不会给游戏者带来沉重的负罪感与承担任何法律责任。目前,七成以上的网络游戏属于“格斗”、“射杀”类型。但是对涉及到人格尊严的行为,刑法学理论者也很难从中辨析实体权利是真正否遭到侵害,这些虚拟犯罪包括了:强奸、虐童、诽谤等等。某些国外学者将这些容易同现实混淆的虚拟犯罪,称为“幻想犯罪”(FantasyCrime)。[9]


  

  有人提出,即使是虚拟的网游世界,也需要一个政府或国家机器对其进行管制。但是,果真有了法律条文与国家机器,网游就不能再被称之为“乌托邦”了,它也失去作为游戏的竞技性与娱乐性的特殊属性,与现实世界无异。如果以现实世界的法律衡量网游中的虚拟暴力行为,有无数个行为早已触犯了刑法。若将现实世界中的刑法规制虚拟犯罪中的暴力行为,政府、司法部门将为其付出巨大的成本。即使利用现实刑罚规则惩罚虚拟犯罪,惩治的对象是注册游戏ID还是现实生活中的人又将成为另一个困境。这种行为终究不是犯罪,却是一种有可能影响现实行为的一种现象。行为心理学研究者曾认为,暴力游戏会使游戏者对暴力的情感反应迟钝,从而使他们变得更加好斗,更有暴力倾向。但即使网游能向游戏者传导犯罪潜意识,这些心理意识目前无法成为法律规制的对象,因为法律调整的是人的行为而非人的心理活动。中国互联网络信息中心将中国网络游戏负面影响构成因素总结为以下若干项以及所占据比例:“脏话”(74.5%)、“暴力”(39.1%)、“恐怖”(21.5%)、“歧视”(19.1%)、“赌博”(17.5%)、“烟酒”(14.9%)、“色情”(13.3%)、“毒品”(2.8%)。[10]对这些因素的总结将抵制互联网游戏之风引入了高潮。立法者们并不能因为一种社会行为并非直接导致传统的犯罪而置之不理,也许它们只是真实犯罪实现的前一日。我们不能从虚拟犯罪行为本身入手,但是我们可以从网络游戏这个庞大的虚拟结构中介入,对犯罪行为进行预防。



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