首先,虚拟财产与现实财产中的有体物、无体物相区别。虚拟世界的有体物是指在网络环境下借助于一定的计算机程序而表现出来的具体财产形式,这种有体是虚拟世界中的有体,离开了网络这一特定的环境,它的有体性就无法显示。目前学界对虚拟财产的研究将虚拟财产的法律属性定为无体物,就是认为虚拟财产的数字化形式,譬如说我国台湾将虚拟财产认定为“电磁纪录”,也有将其比照为如电磁波等形式的无体物,也就是说,虚拟财产的无体性不同于现实财产中无体财产的权利性。
其次,虚拟财产区别于知识产权。第一,网络游戏开发商在遵守Trips和我国著作权法的前提下,创造了游戏角色、形象、各种不同功能的装备等有显著新颖性的事物,当然对该创作完成的游戏的整体程序享有计算机软件的著作权。相应地,玩家对虚拟财产享有所谓的知识产权也就被排除了。第二,虚拟财产不是知识产权的客体。一般认为,“知识产权是基于智力成果和工商业标记依法产生的权利的总称”。 据此,虚拟财产显然不是一种工商业标记,不属于商标权的范畴。玩家在NPC 的基础上,遵循游戏预设好的情节、步骤等规则进行游戏,并在一定阶段占有了相应的虚拟财产,构建了相应的角色。但是,这都是ISP能预见到并努力引导玩家进行的,即虚拟财产是先于玩家而存在于游戏中且始终没有被改变其形态和作用的,它本身没有体现玩家的独创性,故不能称之为知识产权法上的“智力成果”。第三,知识产权具有排他的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容,排斥任何他人的权利。但是,在一款游戏中有许多相同种类的虚拟财产,一个玩家不可能排除其他玩家而专有某一种类虚拟财产的权利。 第四,知识产权具有时间性,即指权利人的权利存续是有法定有效期的。诚然,虚拟财产也具有一定的期限性,但是该期限最终是由ISP的经营状况及玩家的意愿共同决定的。所以,如果玩家与ISP就某些虚拟财产的存续达成约定,且该虚拟财产赖以存在的游戏能够一直良好生存,那么他对这此虚拟财产的权利就可以一直存续,而不受法定有效期的约束。
再次,虚拟财产不同于一般信息产品。游戏中的虚拟财产形式上是一种信息产品,但却是与一般信息有本质不同的信息产品,它们最根本的区别在于,虚拟财产不可以像信息产品那样简单大量的复制。虚拟财产的复制成本和制造成本基本一样,必须通过游戏的过程产生,不能够脱离游戏的过程复制。包括“代练”者、“赚币”者都必须埋头攒“钱”,然后卖给其他玩家。如果作为网络游戏成果可以自由简单复制,那么网络游戏的智慧和时间投入的竞争性和趣味性就荡然无存,网络游戏也就将消亡了。因此,这种虚拟财产,具有和现实的产品相同的属性。正因如此,它可以和现实物品一样进行交易。
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