对于后一种行为,玩家脱离了游戏本身。发挥自己的才智进行自由创作,例如,同人漫画,动画,文字作品等。玩家仅仅是利用了原来游戏中的某些元素而进行的完全自主的独立创作活动。毫无疑问在这种条件下的产物是一种受保护的作品。也可以看作是游戏题材相关的衍生品,演绎,改编等周边作品。
从这个角度看,在网络游戏内产生的虚拟物品是不能被认定为著作权的。它不属于玩家的自由创作,更不具备独创性。
这些虚拟物品也不属于运营商著作权的邻接权范围。虚拟物品包括虚拟账号的交易行为是玩家对自己权利的自由转让,只要这种行为不是通过利用非法的程序漏洞进行的,对运营商来讲,由此引发的纠纷就与自己无关。这里就涉及到了如何认定不同的侵权行为和利益所有者的问题。
虚拟财产是用益权利的凭证
网络游戏是一种服务,而各种虚拟的道具则是在游戏中可以享受某种特定服务的权利凭证。这种特定的服务通常都是由网络游戏提供商制定和提供的,而不是出于玩家自由意识创造出来的产物。例如:“大话西游2”中的变身卡,玩家购买以后使用该卡片就可以享受在游戏中变身的权利;“传奇2”中的屠龙刀,戒指等道具都有一定的附加属性在上面,这些附加属性就是游戏服务商为持有该物品的玩家提供的特殊服务,玩家一旦拥有了这些道具就享有比其他玩家更好的保护,更强的杀伤力,更容易进行游戏等权利。
游戏中产生的数据自始至终都是由游戏运营商占有的,玩家享有的是游戏数据的使用权。这有些类似于占有权和使用权分离的现象。并且这种分离对于网络游戏来说是必然的、也是必需的。
这种权利是否具有价值属性从外在大环境来看至少需要从两方面来认定。第一,该游戏是免费运营还是收费运营。如果是免费运营,则无法找到相应的等价物来衡量其价值大小,因此不具备可诉性。如是收费运营,由于虚拟货币的存在如Q币等。或是官方直接确定其固定兑换比率,或是间接通过其他手段维持一定的与真实货币的对价。我们可以通过简单的计算得出其价值。(具体分析见下文游戏币汇兑机制)第二,该游戏是合法运营还是非法运营。如果是合法当然受到保护,如果是非法或者没有经过有关机构批准而擅自经营的自然不受保护。
从内在环境来看也需要两方面来认定。第一,是否具有交易价值。即在游戏中的的需求和数量。第二,取得手段的合法性。非法利用游戏漏洞复制或盗窃其他玩家的物品出售的当然不能认定其合法权益。
游戏币和现实货币的兑换机制在实质上起到了一种类似于汇率机制的体系。
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