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虚拟财产的权利属性和价值探讨

  网络本身应该是一种客观的社会存在,是对现实社会的延伸。网络的载体是各种客观存在的信息数据。这些信息数据包含着网络的内容,规则等一系列体现网络价值的东西。从这个角度上看,任何有价值的网络资源都是建立在信息数据上的,网络游戏中的虚拟财产自然也不例外。我们从表面上看到的只是一些虚拟的东西,但是在这些虚拟物背后都必然存在着一定的信息数据(具体而言这些数据包括:玩家的个人的资料,玩家通过某种特定程序生成的数据,玩家从合法渠道得到的数据,如转让,赠与,互易,买卖等)在物理层面上玩家是在利用自己所控制的一段程序数据或信息数据来实现虚拟物的流转的。可见虚拟财产是可以找到其物质附着体的。但是真正有价值的并不是这些附着体本身,而是对这些数据的使用权。这有些类似于有价证券,它代表着一定的价值而它本身却没有价值。台湾一些学者认为这些基于磁介质的数据就是虚拟财产的物的载体。我不否认,但是这些载体的存在并不能当然成为民法上所调整的物。因为占有这些数据并没有价值,有价值的是在特定网络环境中对这些数据的使用权。
  我们可以做这样一个假设:
  前提,储存在磁盘上的数据就是法律作调整的虚拟财产本身。
  玩家甲通过诉讼胜诉了,法院判决返还虚拟财产。运营商将这一段数据复制给了玩家。此时玩家得到了作为载体的数据。但是玩家是否真的实现了自己的权利呢?显然没有。玩家个人占有游戏中的某一段数据是没有意义的,只有运营商把这一段数据运用到游戏中,玩家使用时才会发生作用。
  网络游戏不同于一般的单机版电脑软件。它的特点就在于单机运行是无意义的。因而游戏的数据自始至终都是由运营商占有的,玩家的客户端仅仅是提供接入服务而已。
  结论,这种一味的基于物的概念而认定的虚拟财产在法律上的实现是荒谬的。
  虚拟财产是否是著作权的客体?
  作为著作权的客体要求至少要具有原创性,独创性。我们可以明显的区别开玩家和游戏相关的两种活动。一种是纯粹的基于游戏本身的娱乐行为;一种是脱离游戏之外的衍生品制作活动。
  对于前一种行为,玩家并没有完全的自由意志而是在游戏所限定的规范内的活动。如玩家给自己命名,完成游戏中的指定任务,得到特定的游戏道具。这一系列行为都是游戏运营商事先规定好的,玩家的自由选择度是一种规范化,模式化,有严格限制的行为。因此我们不能认为基于这种活动而产生的虚拟人物及其物品是游戏玩家的创造行为产生的。


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