我们不能认为虚拟财产在形式上可以作为类似的商品流通就一定具备了直接的价值,就凝结了人类无差别的劳动。本质上讲,玩家对网络游戏使用是一种纯粹的娱乐行为而不是生产劳动行为。这是属于消费环节上产生的,并且玩家在游戏中的行为本身并不是一种劳动行为,更不存在所谓的创造价值活动。有价值的是占有虚拟财产的这种权利,而不是虚拟财产本身。因而一个游戏玩家无论在游戏中花费的多少时间,都不属于无差别的人类劳动,不属于个别劳动时间,更不能用社会劳动时间来计算。政治经济学上的劳动创造价值,是在生产阶段产生的,而不是在消费环节产生的。
商品是用来交换的劳动产品,具有使用价值和价值两个因素或两种属性。作为商品,首先它必须满足人的某种需要而存在,这便是商品的使用价值。商品的使用价值还有其特殊性。第一,作为商品的使用价值不是为了满足自己的需要,而是为了满足他人的需要。第二,它供给别人满足需要,不是无代价的奉献或赠与,而是通过交换转移到别人手里。显然这种使用价值是一种社会属性。
网络游戏中的虚拟物品,首先,不具备普遍的社会属性,它仅仅是对社会中很小一部份玩家来说具有使用价值;其次,商品的使用价值不是对于商品生产者来说的,而是针对购买者来说的,即该虚拟物品不是满足自己使用的,而是满足他人使用。从虚拟物品本身来讲并不能独立承担起满足其他玩家需要的功能,而需要游戏运营商的配合才可以,当游戏运营商修改了某种道具的属性时,该虚拟物品所承载的权利价值亦会有所改变;再次,网络游戏中的道具取得一般都是一种概率事件,不是必然能得到。而做为商品存在的其他财产一般而言都是一种劳动的必然产物(除了某些自然资源以外)。玩家得到的虚拟物品不是出自玩家自己的创造和生产,而是由网络游戏运营商有控制的投放的。虚拟物品的属性是由游戏运营商开发,制定和修改的。玩家没有权利直接参与到这一活动中来,仅仅是在游戏中享受该物品在开发商的规定下所享有的权利。
批判观点:2、 虚拟财产具有物的载体,可以根据玩家的投入成本计算价值。
虚拟财产是否可以找到其物的实在载体?从表面现象来看虚拟财产似乎仅仅是存在于网络中的一种意向,至多属于无形物的范畴。但是虚拟物又不像“电”这样的物质是一种自然存在的无形物,而是一种基于虚拟现实技术的在虚拟社区中的社会存在,因此虚拟财产在实质上我们可以认定是一种基于社会存在的物。我们无法否定其社会存在物的性质。
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