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论虚拟物品财产权

  笔者认为,根据上述考虑,要判断网络游戏中的虚拟物品是否属于法律上的财产,应该看这些虚拟物品是否具备稀缺性、有用性、可控制性的特点,如果具备,就应该属于财产,否则,就不是财产。
  首先,财产作为一种资源,应当具有稀缺性特征。从虚拟物品产生的技术机制来看,一方面,它是由游戏软件的开发者在事先预设的、在玩家完成特定的游戏行为时就有可能获得的奖励;当然,这里讲的只能是“可能获得”,并非是一定可以获得的,因为,还要考虑完成特定游戏行为的几率,即在诸多完成特定游戏的行为中,只有一定比率的该行为完成者才可能获得这种作为奖励品的虚拟物品。另一方面,由于虚拟物品在本质上记载于游戏服务器上的电子数据,因此,游戏运营商可以通过修改该数据的方式改变或控制虚拟物品的供给,从而影响虚拟物品的数量。由此可见,这些虚拟物品如果要构成财产,确实存在问题:如果有必要,游戏运营商完全可以无限复制、修改服务器上的电子数据,这样,其稀缺性就难以保障。当然,如果游戏商为了谋取利益随便复制、修改存在于其服务器上的电子数据,其游戏的吸引力、刺激性也就大打折扣,可能会因没有人玩其游戏而无利可图或倒闭。因此,游戏商对虚拟物品的随便复制行为客观上受到玩家可能远离其游戏之因素的影响而不敢随便复制而牟利。当然,我们完全不能排除在游戏商即将倒闭或某个不诚实的游戏商在看到某类虚拟物品有利可图时而随便复制虚拟物品,不过,此时作为(财产的)虚拟物品也会由于供大于求而无人需要。因此,从这种意义上讲,即使游戏商愿意无限制地复制这些虚拟物品,在客观上也会因为没有市场而具有意义。简言之,游戏商对虚拟物品数量的控制也会受到市场供求关系的影响,就如同现实环境中商品的生产商不会无限制地供应某种商品一样。
  其次,财产应该具有有用性。从游戏的实际过程上看,虚拟物品对特定的游戏玩家群体来讲,确实是有用的。比如游戏中的刀剑可以用来砍杀、宝物可以用来防卫和攻击等。不过,有人认为,诸如网络游戏中的虚拟的刀不能象现实中的刀一样能够切割东西,因此,由于这些虚拟物品在现实环境中没有任何使用价值,故不能被作为财产来看待。值得注意的是,经济学上所讲的“有用性”并非是指在任何情况下对任何人都是有用的;相反,其所谓的有用性,只能而且应该是指在某种情况下、对某些人具有使用价值。由于虚拟物品在功能上对特定的游戏玩家在玩有西上具有使用价值,因此,对于这些玩家来说,在玩游戏时就属于其财产。
  最后,作为财产,应该是可以被人力所支配、控制的,否则就无法被人所使用。从技术的角度上看,虚拟物品对于可以通过人力控制,包括删除、修改、使用、转移等。由此可见,虚拟物品可控制性。
  综上所述,笔者认为,虚拟物品符合法律上财产的一般要件,因此,应该属于法律上的财产。
  三、虚拟物品的财产权性质
  (一)关于虚拟物品的财产权性质的一般认识
  所谓虚拟物品的财产属性,是指虚拟物品作为财产权的客体,这种财产权在法律上属于何种性质的权利的问题。在目前有关虚拟物品属于财产的观点中,关于其财产属性或性质的问题,又有知识产权说、债权说、物权说等三种观点。其中,物权说认为,虚拟物品属于网络环境中的“动产”,具备占有、使用、处分、收益四个特征, 故以这种“动产”为客体的权利应该属于物权。这种观点声称,韩国已经有法律明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。服务商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其肆意进行修改和删除。同时,我国台湾“法务部”也认为网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于#a#服务器#/a#的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分;在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。


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