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虚拟财产论

虚拟财产论


赵福军


【关键词】虚拟财产
【全文】
  一
  自1999年网络游戏登陆中国以来,以网络游戏为代表的数字娱乐业在中国呈现快速发展的趋势,游戏开发商门相继推出了《万王之王》,《传奇》,《红月》,《石器》,《奇迹》,《剑网》,《科烙斯》,《天堂》等上百款网络游戏,吸引了大量的玩家。
  根据国际数据公司(IDC)2003年10月份的统计,中国网络游戏的市场规模2001年为3.1亿人民币,2002年达到9.1亿人民币,当时预计2003年可能超过20亿人民币,2006年达到83.4亿人民币,而根据新闻出版署发布的有关数据表明:2003年我国网络游戏用户达到了1380万户,比2002年增长了63.8%;消费市场规模达到13.2亿元;比2002年增长了45.8%,同时带动电信服务,IT设备制造等相关联行业增长了近150亿元。网络游戏已经成为了与电影,电视,音乐等并驾齐驱的娱乐产业。
  2003年《福布斯》中国排行榜上网易董事长丁磊以10亿美元的身价荣登榜首,同时在NASDAQ股票市场上,网易股票没股已经高达72美元。从广州电信局一名普通的职员到中国首富,32岁的丁磊只用了6年的时间,可以说,网络游戏+手机短信已经成为了目前普适的赢利模式。
  2003年号称“中国网络游戏第一案”的李宏晨诉北极冰公司案为虚拟财产的保护拉开了序幕,同年12月8日,北京朝阳区法院作出判决被告北极冰公司恢复原告丢失的武器,为我国通过法律手段维护玩家的利益打下了基础。
  2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19位律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往人大法律委员会,该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。
  二
  从以上文中所引用的资料和数据,我们不难得出这样的结论:网络游戏已经开始并将继续成为我国经济的新的增长点,这种“注意力经济”的出现不仅对传统的经济模式提出了挑战,更是对我们的法律,司法机关提出挑战,面对越来越多的因虚拟游戏而引发的纠纷,因虚拟财产被盗,遗失而产生的诉讼,我们的理论和时间如何应对?是以一种“闭关锁国”的自闭模式来拒绝受理此类纠纷,还是以一种开放的,“回应型”的心态来处理和解决这些纠纷?这些无疑都是值得认真思考和研究的。
  现实中任何纠纷的实质都可以归根为利益的驱动,以法律术语来说就是“财产”,“权利”。这也是为什么利益法学派能够成为法制史研究绕不过的一道槛,利益分析方法能够成为分析和解决大部分现实问题的原因。因网络游戏而引发出来的纠纷也不例外,而所有的这些纠又都与“网络财产”有着或近或远,或强或弱的关系,因此有必要从“网络财产”为切入点,搞清其本质和特征,范围,从而为网络纠纷的顺利解决打下基础。


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