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美国计算机软件反向工程判例发展及对我国之启示

  一、从美国的典型判例发展看美国司法界对软件反向工程的态度
 从美国关于软件反向工程的几个典型判例可以看出美国司法界对反向工程逐渐宽松的态度,从而可以给我国带来一些可资借鉴的东西。
  (一)Sega Enterprise Ltd. V. Accolade Inc.一案
  1992年发生的该案是美国最早直接涉及计算机软件反向工程的案件(IBM公司和Phoenix Technologies Ltd 公司也在80年代有过类似的争端)。Sega公司认为Accolade公司对其游戏程序进行反向工程过程中进行的反汇编和复制行为已经构成了对其程序的版权侵害。而被告则认为,对原告程序的反汇编和复制,仅仅是为了能够阅读这些程序,这属于版权法中合理使用的范围。美国加州北部地区联邦法院在一审判决中认定被告侵权成立,原因是其进行反汇编的目的为了能够开发生产出来与原告竞争的软件产品,属于商业目的,不属于合理使用。 该案上诉后于1992年10月,联邦第九巡回上诉法院推翻了一审判决,认为:为了了解程序设计的思想和功能概念,如果不存在其他方法,则对该程序的目标代码进行反汇编是必需的,即当进行反汇编行为是接触程序中不受版权保护方面的唯一方法时,则这种反汇编属于合理使用。
  (二)Computer International v. Altai一案
  Computer International公司开发并出售Schedure软件,其功能是管理大型计算机的批处理。诉讼起因于Altai公司开发出一套竞争产品Zeke,Altai公司雇佣了曾参与Schedure软件开发的专家并带来源程序。经Altai公司同意,该专家开始对Zeke改造, Zeke的第二部分抄袭了Schedure软件程序30%的源代码。 Computer International公司据此向Altai公司提出质询,认为有Altai公司有抄袭嫌疑,随后Altai公司组织另外一些专家经过 6个月时间开发出新的软件,并为Zeke的用户免费更新版本。Computer International公司向纽约东部联邦法院起诉,指Altai公司侵犯版权。一审判决认为新程序与Schedure软件程序的结构及组织相同之处,不属于版权保护范围,因而不构成侵权。 Computer International公司上诉,1992年6月,联邦第二巡回上诉法院作出二审判决:维持区联邦法院原判、驳回了Computer International公司的上诉。
  (三)联邦巡回法院最新审结的Sony v Connectix一案
  本案的具体情况如下:从1992年开始,Sony公司花费了6亿美元和超过三年的时间开发一种电视游戏系统(Sony PlayStation),1995年向全球市场发行,在商业上取得了巨大的成功。1998年6月,Connectix公司开始对PlayStation的软件进行仿效,以便使其能在个人电脑上运行PlayStation系统上的游戏。为了达到这个目的,Connectix公司必须对Sony公司的已经申请专利保护的PlayStation系统的BIOS进行反向工程。Connectix公司购买了一套PlayStation,将含有BIOS的芯片取出,将其内容载入磁盘。通过反向工程, Connectix公司开发出和Playstation功能相似的可应用于个人电脑上的程序VGS。1999年1月, Sony公司向加利福尼亚东区法院提起诉讼,状告Connectix公司侵犯其著作权。


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